S herním debutem uspěli v silné konkurenci, vycházeli ze skutečných osudů ztracených dětí

Autoři | Foto Se svolením Anna Fink

Táhne jim na čtyřicet, někteří už mají děti a přesto si chtěli vyzkoušet něco nového. Sourozenci a jejich kamarádka se rozhodli přihlásit na takzvaný Game Jam, tedy akci, kde týmy podle zadání vytvářejí počítačové hry. Protože mají rádi výzvy, šli rovnou do soutěže. Bez předchozích zkušeností a v obrovské konkurenci nakonec Anička, Katka a Zdeněk zaujali porotu složenou z herních novinářů, vývojářů i známých streamerů. Jejich hra Hide or Seek vypráví příběh dítěte, které se zatoulá do lesa při hře na schovávanou. Inspirovali se přitom skutečnými případy ztracených dětí.

Zapojili jste se hned do soutěže. Jaká byla konkurence a jak se váš tým lišil od těch ostatních?
Kateřina: Přihlásili jsme se prakticky hned druhý den poté, co jsem se ptala, jestli se mnou do toho někdo půjde. S Aničkou a Zdendou jsme si říkali, že za zkoušku nic nedáme. Kdo nic nezkusí, nic nezíská. Upřímně jsme ani nepočítali s tím, že bychom byli vybráni, protože konkurence byla obrovská. Už jen to, že nás vybrali byl pro nás obrovský úspěch. Podle dostupných informací se přihlásilo přes 900 lidí a vybráno bylo pouze 32 týmů, přičemž každý mohl mít maximálně tři členy. Organizátoři navíc chtěli mít mezi soutěžícími různé věkové kategorie a zastoupení mužů i žen.

Proč si nakonec vybrali právě nás, to přesně nevíme. Trochu si z toho děláme legraci, že nás vybrali proto, že jsme „staří“ a máme v týmu dvě holky a jednoho kluka. Skutečný důvod se už asi nikdy nedozvíme.

Kateřina, spolutvůrkyně hry Hide or seek

Jaké bylo zadání? Měli jste daný konkrétní žánr?
Kateřina: Princip Game Jamu je většinou podobný. Soutěžící dostanou téma a mají omezený čas na vytvoření hry. V našem případě bylo téma “You shouldn’t be here“ (“Neměl bys tady být“) a na vývoj jsme měli SEDM DNÍ! Žánr ani styl nebyly nijak omezené. Bylo jen na nás, zda vytvoříme 2D nebo 3D hru, v jakém enginu ji budeme vyvíjet nebo jaký vizuální styl zvolíme. Jediným omezením bylo použití umělé inteligence. Ta byla povolena pouze při programování. 

S čím jste do soutěže šli? Představte našim čtenářům o čem vaše hra je.
Kateřina: Vzhledem k tématu “Neměl bys tady být“ jsme se rozhodli vytvořit hru o malém chlapci, který se při hraní na schovávanou ztratí v lese. Od začátku jsme chtěli pracovat hlavně s atmosférou a emocemi. Tmu, nejistotu a strach z neznámého jsme se snažili navodit především pomocí zvuků. Záměrně jsme se vyhnuli abstraktním prvkům, jako jsou příšery nebo nadpřirozené bytosti. Představte si, že jste ztracené dítě v lese, jakýkoliv zvuk kolem vás začne působit hrozivě sám o sobě. Přesně takový pocit jsme chtěli hráčům zprostředkovat. A myslím, že se nám to povedlo.

Jak taková tvorba hry probíhá?
Kateřina: Jakmile jsme dostali téma, okamžitě jsme si sedli a začali diskutovat. Řešili jsme, jaký příběh chceme vyprávět, jak má hra vypadat, jaký vývojářský software na hry použijeme a jaké herní mechaniky do ní zakomponujeme. Nápadů bylo spoustu, například jsme zvažovali i hru o zloději, ale nakonec jsme si museli vybrat jednu cestu. Po rozhodnutí jsme si rozdělili úkoly. Spoustu věcí jsme se učili za pochodu pomocí online návodů, od pohybu postavy, přes menu až po ovládání hry.

A co samotný vizuál?
Kateřina: Zvolili jsme 2D pixel art styl. Nejprve jsme si navrhli hrubou mapu světa, postupně jsme do něj umisťovali objekty, zvuky, světlo k hráči i herní předměty. Některé zvuky jsme si dokonce nahrávali sami a moje dcera namluvila anglicky celé úvodní video hry. Mimochodem celé úvodní video je prací naší Aničky a my jsme na ni jako tým náležitě hrdí! Velký důraz jsme kladli na funkčnost. Nechtěli jsme odevzdat nic nedodělaného. Vymysleli jsme tři různé konce hry, inspirované skutečnými případy ztracených dětí, a doplnili je o reálné kontakty pro případ ohrožení. Chtěli jsme tím upozornit na to, že bychom neměli být lhostejní k dění kolem sebe.

Jak se vám v soutěži dařilo a kdo ji hodnotil?
Anička: Celý Game Jam hodnotili naši nejznámější streameři například HaiseT, který to celé i pořádal. Dále se připojil i Agrealus, Astatoro, FlyGun a mnoho dalších. V odborné porotě byl Petr Kolář, jenž dříve působil jako redaktor v Doupe.cz a má 15 let zkušeností v herním průmyslu. A byl tam i Mike Klubnika - nezávislý herní vývojář z Estonska nebo Will Shen, který se podílel třeba na hrách jako je The Elder Scrolls V: Skyrim a Fallout 4. A dostat druhé místo u odborné poroty v takovém složení bereme jako obrovskou poctu a díky tomu víme, že to nebude naše poslední hra. 

Českému hitu Kingdom Come vdechli život i Plzeňáci, navrhovali prostředí a dělali na cutscénách

Pavla Šimka a Tomáše Duchka spojují hned dvě věci. Oba pochází z Plzně a oba se podíleli na tvorbě úspěšné české hry Kingdom Come: Deliverance 2. Jeden editoval propracované cutscény, druhý se jako ilustrátor podepsal na návrzích prostředí....

Kateřina: Hodnocení probíhalo v několika kategoriích. Hru hodnotili streameři, odborná porota složená z profesionálních game designerů i samotní diváci a hráči. Posuzovala se kreativita, příběh, vizuální zpracování, audio i celkový herní zážitek. Zpětná vazba byla velmi podrobná, což je pro vývoj her nesmírně cenné. Celkově jsme se umístili na 11. místě, ale obrovským překvapením pro nás bylo právě druhé místo u odborné poroty. Nejdřív jsme tomu skoro nemohli uvěřit a pak jsme se nadšeně plácali po ramenou.

Je možné si hru někde zahrát? 
Anička: Ano, hra je volně ke stažení na platformě itch.io Budeme rádi za jakoukoliv zpětnou vazbu, ať už přímo na itch.io, nebo prostřednictvím našich sociálních sítí. Hru bychom do budoucna rádi ještě vylepšili a třeba do ní zapracovali i některé nápady od hráčů.

Co si z toho odnášíte za zkušenosti? Pustíte se do další herní pecky?  
Kateřina: Nápadů do budoucna máme hodně, jen zatím přesně nevíme, kterým směrem se vydáme. Jakmile to pracovní povinnosti dovolí, chceme se do vývoje určitě pustit znovu. Rádi bychom se také vrátili k této hře a posunuli ji blíž k původní představě.

Kateřina za sebou měla jednu zkušenost z Game Jamu, do kterého se ze zvědavosti zapojila sólově. Pak oslovila zbytek týmu. Sama se pohybuje v oblasti IT, takže jí technické prostředí není cizí. Aničky oborem je webdesign a má svůj projekt Online Džungle. Za programátora se ale nepovažuje. Zdeněk pomáhal s technickou stránkou hry a skriptováním. Jeho nejviditelnějším a zároveň velmi povedeným přínosem je hlavní menu hry. Podílel se na něm jak po vizuální, tak po funkční stránce, což se může zdát jako drobnost, ale ve skutečnosti jde o poměrně náročnou a časově nákladnou část vývoje.

Hodnocení článku

Chceš nám něco sdělit?Napiš nám

Napiš do redakce

Pošli nám tip na článek, reakci na daný článek nebo jakoukoliv zpětnou vazbu.

* Soubor není povinné přikládat.
Napište první písmeno abecedy.

Štítky hry, herní vývoj, herní vývojář, Hide and Seek, Game Jam, tvorba her, videohry

Komentáře

Přihlášení uživatele

Přihlásit se pomocí GoogleZaložením účtu souhlasím s obchodními podmínkami, etickým
kodexem
a rozumím zpracování osobních údajů dle poučení.

Zapomenuté heslo

Na zadanou e-mailovou adresu bude zaslán e-mail s odkazem na změnu hesla.

Pošli tip na kulturní akci

Publikace zaslané kulturní či sportovní akce není garantována a vždy o publikaci rozhoduje redakce.
Zasláním tipu do redakce zároveň deklaruji, že mám svolení s užitím fotografie.

* Soubor není povinné přikládat.
Napište první písmeno abecedy.

Odesláním formuláře souhlasím s obchodními podmínkami, etickým kodexem a rozumím zpracování osobních údajů dle poučení.